Per capire come il cervello costruisce la realtà, gli scienziati hanno trasformato un esperimento di neuroscienze in qualcosa di molto più familiare: un videogioco di guida. Si chiama HaptiKart e utilizza un volante con force feedback per mettere in competizione due fonti d’informazione: ciò che gli occhi vedono sullo schermo e ciò che mani e corpo percepiscono attraverso il movimento del volante. Lo studio, pubblicato su PLOS Digital Health, ha scoperto una differenza interessante nelle persone autistiche: mediamente sembravano attribuire maggiore peso ai segnali provenienti dal proprio corpo.
Ottantuno persone si sono messe al volante
L’esperimento ha coinvolto 81 partecipanti tra 8 e 31 anni, 33 autistici e 48 con sviluppo tipico. Durante il gioco dovevano guidare un veicolo utilizzando un volante capace di esercitare una forza fisica e di assisterli nella sterzata. Gli scienziati introducevano però un piccolo trucco: in alcune prove ritardavano selettivamente le informazioni visive mostrate sullo schermo, mentre in altre ritardavano il feedback propriocettivo fornito dal volante. Confrontando gli errori di guida nelle due condizioni potevano stimare a quale fonte sensoriale ogni partecipante si affidasse maggiormente.
Il cervello deve continuamente decidere di quale senso fidarsi
Normalmente non ce ne accorgiamo, ma il cervello combina in continuazione vista, tatto, propriocezione, udito ed equilibrio. Se prendiamo una tazza, per esempio, vediamo dove si trova ma contemporaneamente percepiamo la posizione del braccio senza doverlo guardare. Questa capacità viene chiamata integrazione multisensoriale. Quando due segnali entrano temporaneamente in conflitto, il sistema nervoso deve decidere quale considerare più affidabile. HaptiKart sfrutta proprio questa situazione per trasformare una complessa caratteristica percettiva in qualcosa di misurabile attraverso il comportamento durante il gioco.
Nell’autismo pesavano di più i segnali provenienti dal corpo
Il risultato principale è che i partecipanti autistici mostravano, mediamente, una maggiore preferenza per l’informazione propriocettiva rispetto ai controlli. In altre parole, quando ciò che percepivano attraverso il volante entrava in conflitto con ciò che vedevano sullo schermo, tendevano maggiormente ad affidarsi al segnale corporeo. Questa preferenza era inoltre associata a caratteristiche autistiche più marcate e a punteggi inferiori in alcune misure delle capacità cognitive. Gli autori ipotizzano quindi che un diverso equilibrio tra informazioni interne ed esterne possa contribuire ad alcune differenze nell’apprendimento sensomotorio.
Non significa che le persone autistiche “vedano male”
La distinzione è fondamentale. Lo studio non mostra che una persona autistica possieda una vista peggiore, né che tutte le persone nello spettro percepiscano allo stesso modo. L’autismo è estremamente eterogeneo e le differenze individuali possono essere enormi. Il risultato riguarda piuttosto il peso che il cervello attribuisce a informazioni sensoriali concorrenti. Anche altre ricerche stanno mostrando che l’attenzione visiva nell’autismo dipende molto dal contesto: una recente meta-analisi, per esempio, ha trovato differenze tra stimoli sociali, non sociali, statici e dinamici, incompatibili con l’idea di un singolo “stile visivo autistico”.
La scoperta potrebbe spiegare alcune difficoltà nell’apprendimento
Molte abilità vengono insegnate attraverso dimostrazioni visive: guardare un insegnante, imitare un movimento, osservare come utilizzare un oggetto. Se alcune persone autistiche attribuiscono relativamente meno peso all’informazione visiva quando questa compete con segnali corporei, determinati metodi educativi potrebbero risultare meno efficaci. Gli autori suggeriscono che conoscere il profilo sensoriale individuale potrebbe permettere di progettare strategie più adatte, per esempio modificando progressivamente il rapporto tra feedback visivo e propriocettivo durante l’apprendimento. Ma HaptiKart non è ancora uno strumento clinico validato per decidere quale terapia utilizzare.
I videogiochi potrebbero diventare piccoli laboratori di neuroscienze
Il valore di HaptiKart riguarda anche il metodo. Compiti sperimentali tradizionali possono risultare difficili o poco coinvolgenti, soprattutto per bambini e persone con differenti livelli cognitivi o comunicativi. Un videogioco basato sulle ricompense e con poche richieste verbali può raccogliere molte osservazioni mentre il partecipante svolge un’attività motivante. Altri ricercatori stanno sviluppando giochi simili per studiare nell’autismo l’integrazione delle informazioni visive, l’apprendimento e le abilità sociali. Una revisione del 2026 conferma il crescente interesse per tecnologie basate sul gioco sia nella ricerca sia negli interventi rivolti ai bambini autistici.
L’obiettivo non è “normalizzare” il cervello autistico
La prospettiva più interessante è utilizzare queste conoscenze per adattare l’ambiente alla persona, non semplicemente per correggere ogni differenza rispetto alla popolazione neurotipica. Un recente lavoro sull’attenzione visiva nell’autismo propone proprio di passare da strategie orientate alla “normalizzazione” a forme di supporto costruite sulle caratteristiche sensoriali individuali. HaptiKart è ancora uno studio relativamente piccolo e dovrà essere replicato su campioni più ampi e diversificati. Ma mostra come un semplice gioco possa rendere visibile qualcosa che normalmente rimane nascosto: non riceviamo passivamente il mondo attraverso i sensi; il cervello decide continuamente quali segnali ascoltare di più. E nell’autismo quell’equilibrio può essere diverso, non necessariamente peggiore.
